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09.02.2024 – 25.02.2024

Peter Maria Volkhardt und Max Wigger /// Choose Your Donkey

Volksbank Münster
Neubrückenstraße 66

Eventbild für Peter Maria Volkhardt und Max Wigger /// Choose Your Donkey

Herzliche Einladung zur Ausstellung.

Eröffnung: 9. Februar, 18:00 Uhr

– English version below –

Vor ziemlich genau einem Jahr haben wir das erste Mal über personalisierte Handygamewerbung auf Social Media gesprochen. Wir beide waren von dem Gefühl beschlichen, dass diese Werbungen sowohl prototypisch für zeitgenössische Bilderwelten, als auch darüber hinaus für gesellschaftliche Individualisierungsprozesse stehen.
Dabei ist uns aufgefallen, dass trotz des hyperindividuellen Zuschnitts der benannten Bildalgorithmen, der Content, den wir beide regelmäßig konsumieren, immer 'unmenschlicher' und robotischer wirkt.
Paradoxerweise haben wir es also scheinbar mit Algorithmen zu tun, die berechnend darauf abzielen, eine größtmögliche Zielgruppe individuell, bei ihren ganz persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen abzuholen. Gleichzeitig führt gerade die Computergeneriertheit der Inhalte dazu, dass die Form des Contents seine Subjektivität verliert und ein (ästhetisches) Unbehagen produziert.

Die algorithmische Bild- und Contentproduktion drängt in gewisser Weise den Menschen in eine passive "zweite Reihe der Konsumtion”. Das erscheint vielleicht absurd, wo doch der mit Abstand größte Produzent des zeitgenössischen Bewegtbildes die Gamingindustrie ist, die 2022 das siebenfache der klassischen Filmindustrie erwirtschaften konnte. Wie kann also der Mensch in den Bilderströmen des digitalen Spätkapitalismus einerseits (über die "Spielbarkeit des Bildes") immer interaktiver in ebendiese eingeflochten werden, während er andererseits eine immer passivere Rolle einzunehmen scheint? 

Wir glauben, dass diese Tendenzen der maschinellen Zielgruppenorientierung und Interaktivität nicht nur Einfluss auf kulturelle Bewegtbildwelten nimmt, sondern durchaus auch gesellschaftliche Handlungs- und Beziehungsweisen zu formen scheint. Spielsimulationen, Playgrounds und Fragen nach Spielbarkeit (Playability) finden längst nicht mehr ausschließlich in virtuellen Welten statt. Wenn die Wechselwirkungen zwischen digitalen Bilderströmen und materiellen gesellschaftlichen Verhältnissen ineinanderfließen, stellt sich die Frage, was uns die simulierten Bild-Universen, NPC-Netzwerke und Interaktivitätsregime über die Art und Weise, wie wir leben, lieben und arbeiten, verraten können.

"Eine Ragdoll - eine Lumpenpuppe: das ist mehr als nur die Algorithmusfolge einer Welt aus Pixeln und Möglichkeiten. Eine Simulation von menschlichen Körpern - verletzt und im Sterben begriffen. Die Bewegungen sind nicht vorherbestimmt; sind nicht gesteuert - sie sind ein Echo der Echtzeit." 

Die Unmöglichkeit, das eigene Schicksal in die Hand zu nehmen: die Unspielbarkeit des den NPC umgebenden Games, manifestiert sich vielleicht gerade darin, dass auf dem Weg zur vermeintlichen Autonomie eines imaginierten Main-Characters jeder Character (oder Mensch) äquivalent non-playable wird. Ein NPC, der sich aus den vereinzelten Zwängen seiner Funktion reißt und sich der ihr umgebenden Logik nicht länger unterordnet, wird den Rand des spielbaren Bereichs - also das Spiel als Spiel - erkennen können.

'Choose Your Donkey' ist die Aufforderung, mit der wir in einer der zu Beginn erwähnten Handyspielwerbungen konfrontiert sind. In einer Entscheidungssequenz werden wir aufgefordert, zwischen verschiedenen Eseln auszuwählen, damit uns einer dieser Esel durch eine spärlich animierte Wüste führen wird. Treffen wir eine Entscheidung und wählen einen der Esel aus, werden wir zum App Store weitergeleitet, um das eigentliche Spiel herunterzuladen. 

Mit "Choose Your Donkey" dürft ihr ebenfalls einem Esel folgen, der euch vielleicht an den Rand des spielbaren Bereichs führen wird.



– English version –

Almost exactly a year ago, we first talked about personalized mobile game ads on social media. We were both struck by the feeling that these ads were prototypical of both contemporary imagery and processes of social individualization.
We noticed that despite the hyper-individualized nature of the aforementioned image algorithms, the content we both regularly consume seems increasingly "inhuman" and robotic.
Paradoxically, we seem to be dealing with algorithms that are calculated to reach the largest possible audience individually, with their very personal preferences and needs. At the same time, the computer-generated nature of the content means that the form of the content loses its subjectivity and produces (aesthetic) discomfort.

In a sense, algorithmic image- and content-production is pushing people into a passive "second row of consumption". This may seem absurd given that the gaming industry is by far the largest producer of contemporary moving images, generating seven times the revenue of the traditional film industry in 2022. So how can people on the one hand become more and more interactively involved in the image streams of late digital capitalism (via the "playability of the image"), while on the other hand appearing to take on an increasingly passive role? 

In our opinion, these tendencies of mechanical target-group orientation and interactivity do not only influence the cultural worlds of the moving image, but also seem to shape social modes of action and relationships. Gaming simulations, playgrounds and questions of playability no longer take place exclusively in virtual worlds. When the interactions between digital image streams and material social relations become intertwined, the question is what the simulated image-universes, NPC-networks, and regimes of interactivity can tell us about the way we live, love, and work.

"A ragdoll: this is more than just an algorithmic sequence of a world of pixels and possibilities. A simulation of human bodies - injured and dying. The movements are not predetermined; they are not controlled - they are an echo of real time."

The impossibility of taking one's fate into one's own hands, the unplayability of the game surrounding the NPC, is perhaps manifested precisely in the fact that, on the way to the supposed autonomy of an imagined main character, every character (or person) becomes equally unplayable. An NPC who breaks away from the isolated constraints of their function and no longer subordinates themself to the logic that surrounds them will be able to recognize the edge of the playable area - that is, the game as a game.

Choose Your Donkey" is the prompt we are confronted with in one of the mobile game advertisements mentioned at the beginning. In an interactive sequence, we are asked to choose between different donkeys so that one of them will lead us through a sparsely animated desert. If we choose one of the donkeys, we are directed to the App Store to download the game. 

With "Choose Your Donkey" you can also follow a donkey that might lead you to the edge of the playable area.

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